Vol.078 油断大敵魔王城

妄想癖の少女によって生み出された、
村の少年の冒険譚も、いよいよ終わりが近づいて参りました。

はざまの世界から、現実世界と夢の世界を支配し、
吸収しようと画策した、大魔王デスタムーア。
少年は、彼の野望をことごとく打ち砕き、
残るは裸同然の、居城を残すのみとなりました。

あんな、誰もたどり着けない山の頂に、城を構えた時点で、
大魔王は臆病なヤツに違いありません。
考えてみると、デスタムーアの侵攻計画は、
常に危険因子を潰していく、守り意識の強いものでした。
攻めには、詰めの甘さが目立ったものなあ。

さて、デスタムーアの城
一応、ラストダンジョンなので、そんなに甘いはずがありません。
強力なモンスターが行く手を阻みます。
中でも面倒なのが、ブースカとサタンジェネラル。
ブースカのイオナズンと、サタンジェネラルのザオリクは、
かなり厄介です。
ブースカなんて、どう考えても、色違いのムドーより強いだろ。
奴らに遭ったら、倒すか逃げるか、よく考えて行動しましょう。
ただし、この2匹は、非常に貴重な頭防具を落とします。

出現モンスターは、うんざりするほど強く、
城の規模も、最大級です。
しかし、絶対に攻め込まれないはずの城だったせいか、
大魔王の油断が感じられます。

強制移動の床や、ジャンプ板など、凝った仕掛けがあるものの、
立ち往生するほど、難しい仕掛けはありません。
きっちり性質を見極めていけば、苦労することなく、
階段までたどり着けるものばかりです。

宝箱も、ドラゴンのさとりおうごんのティアラなど、
最終戦に役立つアイテムが、目白押しです。
(RPGのお約束ではありますが)

極めつけは、回復ポイント!!
主人公達に、ここでレベル上げをしろと言わんばかりの設備です。
都合の良いことに、回復ポイント最寄りのエリアには、
前述のモンスター、サタンジェネラルとブースカが出現します。
メタルキングヘルムと、やまびこのぼうしを落とすはずなので、
レベル上げついでに狙うのがよいでしょう。

私が大魔王の部下だったら、
主人公達が使える回復ポイントを置くなんて、
やってられませんけれどねー。

場内の探索だけが目的なら、雷が鳴った時だけカベが見える部屋が
最後と考えてOKです。
(実際にはあと2フロアありますが、宝箱はありません)
プリンセスローブメタルキングのけんまでとったら、帰りましょう。
あとは、大魔王が待つのみとなります。

私の場合も、とりあえずアイテムの回収だけ…と考えていたのですが、
主人公がレベル44と、それなりの強さになっていたので、
そのまま大魔王へ挑戦することにしました。
たぶん、イケるはず。

勝負だ!大魔王!
宇宙のような空間の扉を蹴破り、大魔王と対峙です!

Vol.079 冷やかし半分大魔王決戦

デスタムーアの城を探索。
アイテム回収ついでに、大魔王の所までやって来ました。
最近のドラクエは、エンディングの後にセーブを聞かれるから、
大魔王を倒しても、城の出来事が保存されるはずです。

こちらの戦力を分析します。
本来なら、大魔王との戦いに備え、
各自を上級職に転職し、ベストの状態で挑むべきです。
しかし今回は、
レベル上げを兼ねた、アイテム回収が目的だったので、
職業は適当です。
(そんな状態で、戦いを挑むのも、失礼な話ですが)

主人公 :レベル44・戦士   ハッサン:レベル44・バトルマスター
ミレーユ:レベル44・戦士   アモス :レベル42・ドラゴン
テリー :レベル40・ドラゴン チャモロ;レベル43・スーパースター
バーバラ:レベル44・盗賊   ホイミン:レベル39・魔法使い

…という状況です。
比較的HPの高い職業に就いているキャラが多く、
HP400を超える者が、4人いるのが強みです。
大魔王と戦うレベルとしては、充分のはずです。

問題点は、全体的にMPが低いこと。
主人公は、必殺のギガスラッシュを、3回しか使えません。
ザオリクを覚えている、
ハッサンとミレーユのMPが50~70しかないのも、いかがなものか。
(ハッサンに賢者をマスターさせていること自体が、問題ですが)

そして、一番の問題は、バーバラのHP223と、ホイミンのHP135です。
特にホイミンは、大魔王の攻撃を受けたら、
確実に死んでしまうでしょう。
ベホマズンは生命線なので、ほしふるうでわを装備し、
決死の覚悟で使うことになります。

大魔王は何回か変身する…というのを前提に、
MPを温存しながら戦うことになります。

それでは、大魔王デスタムーアと勝負です。
デスタムーアは、自ら潰しに行くつもりだった
…みたいなことを言います。
まあ、彼の性格上、本当は自分から主人公の所に出向くなんて、
できっこないんですけれどね。
この、小心者!(こっちは8人がかりだけれど)

第一形態は、老人タイプ。
危険なのは、燃えさかる炎を投げつける攻撃です。
全体に200くらいのダメージを受けます。
しかし、もうどくのきりやマホカンタなど、
攻撃の手が緩いこともあるので、落ち着いて回復すれば大丈夫です。

主人公は、けんじゃのいしをひたすら使い、
他のメンバーは、作戦「じゅもんつかうな」でMP温存、という形で、
充分戦えました。
けんじゃのいしを始めとする全体回復は、
馬車の中にも効果があるので、入れ替えながら戦うのが効果的です。

第二形態は、魔人タイプ。
攻撃に特化しており、突進攻撃を連発してきます。
単体攻撃が比較的多いので、
HPが減った仲間の馬車の入れ替えが、より有効となります。
ここも「じゅもんつかうな」でお願いしたら、
仲間は、かまいたちを連発。
デスタムーアにスカラを使われても、かまいたちなら関係ありません。
さすがは、AI
頭が良いです。
なんとここまで、MPの消費0で済ませることが出来ました。
運もありますが、けんじゃのいしが大活躍です。

最終形態は、ピエロ?
本体である顔と、みぎて、ひだりての3体です。
第二形態を倒した時、かなりHPが減っていたので、
いきなりホイミンのベホマズンを使用。
ザオリクが使えるメンバーも、まだ余裕があるので、
いのちだいじに」にしておけば、安心です。

ついでなので、バーバラも出して、いきなりマダンテを発動。
カルベローナ長老ブボールのカタキです!
しかし、バーバラは盗賊で、MPも多くないので、ダメージはそこそこ。
しかもMPの尽きたバーバラは、もう御役御免です。
私のパーティでは、最後まで活躍の場がないキャラクターでした…。

あとは各自、最も得意な攻撃で攻めてもらいます。
ドラゴンの職業で、しゃくねつを覚えたアモスが軸です。
途中、おいかぜを使われたので、
主人公が、いてつくはどうでフォロー。
テリーは、ドラゴンの職業熟練度が低いので、
らいめいのけんばかり使っていました。

主人公はギガスラッシュを3回使って、けんじゃのいしに専念です。
彼こそは、大魔王の恐れた勇者、大賢者の予言した人物なのですが。
活躍は、意外と地味でした。

結局、HPの高さがものをいいました。
HPの低いメンバーは、
1ターンでボロボロになってしまうので、馬車の中が多くなります。
全員のHPが低くなってきたら、
ホイミンのベホマズンで、一気に立て直し。
結局、4回くらいお世話になりました。
一番後ろに立たせていれば、
意外と攻撃されずに済むことも。

また、攻撃の優先順位としては、
ザオリクを使うひだりてを、早めに倒したいです。
しかし、みぎても、ザオラルベホマラーを使ってくるので、
結局、全体攻撃を多用して、一気にたたみ掛けるのが一番です。

そんなわけで、運も恵まれ、大崩することもないまま、
デスタムーアを撃破!

さよならピエロ。

大魔王が倒れたことで、はざまの世界が崩壊を始めます。
大賢者マサールがメッセージをくれますが、
彼らは、はざまの世界の人々を助けるので、手一杯の様子。
主人公達には、ペガサスファルシオンがいるので、大丈夫かな?

はざまの世界の大穴を抜けて…エンディングです!

Vol.080 孤独な聖夜のエンディング

そういえば、バレンタインデーだったんだよなあ…。
ドラクエ6の、切ないエンディングと、
私の淋しい日常がシンクロして、寂寥感が倍増です。
あ、部屋の温度が9度しかない。

エンディングの詳しい内容は省きます。

感想としては、
このゲームには、「孤独」がつきまとっていたなあ、と感じました。

両親が魔王の手に落ち、戦いを決意した王子。
両親を失い、兄がいたらと空想する、村の少女。
モヒカンが嫌で、家を飛び出した、大工の息子。
育ての親に捨てられた過去を持つ、姉弟。
記憶を失い、誰にも気がつかれずに、鏡の前に佇む少女。
プレイヤーに忘れられがちな、メガネ少年。
尊敬されながらも、知らない間に厄介者になっていた、町の英雄。

孤独な冒険者達は、いつしか出会い、
壮大な世界を旅することになります。
その旅先でも、

濡れ衣で、町を追われたメイド。
洗礼の儀式を恐れて、国民から呆れられる王子。
何千年も、鏡に閉じこめられた姫。
病床で、空飛ぶことを夢見る少年。

たくさんの「孤独」に出会います。
孤独は空想を生み、空想は夢の世界を築きます。

孤独は時に、魔王につけ込まれる、闇を産みます。
しかし、本当の孤独を知る者達の絆こそが、
強大な大魔王に、打ち勝つ力となったのではないでしょうか。

そんなことを、バレンタインデーの孤独な夜に、
一人考えたのでした。
家にこもってゲームばかりしていないで、たまには外へ出よう。
(あ、すれちがい通信もしないと)

システム面で言うと、
何度も書きますが、会話システムが素晴らしかったです。
ストーリーにも、キャラクターにも厚みが出て、
感情移入の度合いが違いました。
エンディングの内容は、SFC版と同じはずなのに、
こんなにも、感じ方が変わるとは。
それともトシをとって、涙もろくなっただけ?
(中学校の頃は、特にバカだったからなあ)

エンディングの注意点としては、
スタッフロール中に出てくる、
テリーのシーンだけ、しっかり見ておきましょう。

あとは適当でも、このゲームを更にやり込んでいれば、
もう一度くらい、エンディングを見る機会が訪れるはず…です。

クリアしたくらいで、終わりにするには勿体ない!
これから、エンディング後の世界を、
じっくりと楽しむ事にしましょう!

Vol.081 転職育成方針反省会 前編

めでたくエンディングを迎えましたので、
ここまでの仲間達の、転職の経歴をまとめ、
反省してみたいと思います。
振り返ってみると、私のプレイスタイルは、無計画そのものだなあ。

主人公
盗賊商人魔物マスターレンジャー勇者
僧侶魔法使い戦士(最終バトル)

とにかく、盗賊の特技を覚えさせる!というのが主題でした。
とうぞくのはな」と「フローミ」が大活躍。
レンジャーをマスターすれば、
主人公特権で勇者に転職できるのも、ポイントです。

…しかし、商人、魔物マスター、レンジャーの特技は、
玄人向けの技が多く、ほとんど使いこなせませんでした。
戦闘では、特技を使わず、
漫然とブーメランを投げていることが、多かったなあ。
※武器の持ち替え履歴
こんぼう→ブーメラン→やいばのブーメラン→ほのおのブーメラン
→ラミアスのつるぎ

勇者をマスターした後は、MPの多い、僧侶と魔法使いを優先です。
ギガデインギガスラッシュを連発できるので、
ボス戦では、驚異的な強さを発揮していました。

その後、賢者を目指そうと思ったのですが、
メタルキングを倒すのに、まじんぎりが欲しくなって、戦士に迷走。
MPが激減している所に、大魔王戦がぶつかり、
力を発揮できない結果に終わりました。

ハッサン
魔法使い→僧侶→賢者→戦士→武闘家バトルマスター(最終戦バトル)

打たれ強いハッサンが、ザオリクを覚えたら便利なのではないか、
という理由から、一番苦手な呪文使いの道を選択しました。
しかし、MPの低いハッサンが強力な呪文を覚えても、
ほとんど使えません。
AIに戦闘を任せていると、MPをどんどん使ってしまうのが、
悩みのタネでした。
武闘家なのに、イオナズンで敵を一掃するハッサン。
シュールな戦闘を、何度も味わうこととなりました。

ハッサンで苦労したのは、レベルの上がり易いこと。
レベルが高すぎて、熟練度が上がらない事が、多々ありました。
最初の魔法使いをマスターしたのは、
空とぶベットを、入手したあとだったような…。

それでも、バトルマスターになってからは、本領を発揮。
ザオリクも、回数が制限されるものの、
万が一の時の安定感が抜群で、非常に頼りになりました。

ただ、普通に考えれば、
僧侶→武闘家→パラディン→戦士→バトルマスター
と進ませるほうが、圧倒的に育成は楽です。
しかも、より強力な格闘家になっていたはずです。

ミレーユ
僧侶→魔法使い→賢者→武闘家→パラディン→商人
→戦士(最終バトル)

呪文を得意とする長所を、更に伸ばすために賢者へ。
その後も、ほとんどレギュラーだったため、バランスを考えた
転職を繰り返すこととなりました。
パワー系の職業に就くと、
得意の呪文を生かせなくなるのが、キツイのですが、
パラディンになってからは、しんくうはを覚え、安定しました。

パラディンは強いですねー。
今回、賢者を優先させたせいで、
最初からパラディンを目指すメンバーがいませんでした。
ミレーユをパラディンにして、
やっと、重要性を思い出した次第です。
武闘派系のメンバーは、
画一的にパラディンを目指しても、問題がないくらいだったのかも。

最終戦はタイミングが悪く、戦士でした。
MPが少なく、苦労しました。
意味もなく、商人を経験させたのが祟りました。
完全な迷走。
パラディンに戻すか、次の目標だった魔法戦士へ転職できていれば、
もっと活躍の場があったはずなのですが。

バーバラ
僧侶→遊び人踊り子→武闘家→戦士→魔法使い→商人
→魔物マスター→盗賊(最終バトル)

HPの低いことがネックになって、最後まで馬車で過ごしました。
一応、レギュラーメンバーの転職タイミングを伺っていたのです。
臨機応変な対応が出来るよう、職を転々とさせ、
最終戦の時には、基本職を全てマスターする直前でした。
おかげで、カルベローナの子は、大魔女にならずに、
器用貧乏な子になってしまいました。

バーバラをレギュラーで使うには、
愛がないと厳しい気がするのですが、どうなのでしょうか?
(死んじゃう可能性の高い戦闘に出すのは、
愛を持ってしても、厳しい事ではありますが)

大器晩成だと信じて、これからも育てたいと思います。
彼女は、ルイーダの酒場が預かってくれないので、
早く芽が出ることを願います。

チャモロ
戦士→武闘家→バトルマスター→魔法使い→魔法戦士
→遊び人→踊り子→スーパースター(最終バトル)

最初から回復が得意なことを生かし、武闘派として育ててみました。
バトルマスターになった頃から、実力を発揮。
その後も魔法戦士を経験し、頼れるレギュラーでした。

しかし、僧侶に転職させても、
ほとんど何も覚えないことに抵抗があり、
その後の転職に行き詰まります。
それが原因で、遊び人に転落。
挫折を経験した優等生に、ありがちなパターンです。
(まあ、私が転落させたのですが)
当然、レギュラーの座からも陥落。

馬車の中で、不遇な時を過ごします。
いけない遊びを覚えてしまい、
ホイミスライムにまで煙たがられる日々。
それでも、踊り子を経て、スーパースタートしてデビュー!
メガネっ子少年に、大きな転機がやってきます!

…が、時既に遅し。
最終戦直前での転職だったので、
スーパースターの、便利な特技は覚えられず終いでした。
能力は平凡で、大魔王戦は、繋ぎ役に徹するのが、精一杯。

それでも、これからの活躍が期待できる逸材です。
…エンディング後に待つ、激戦で、
ハッスルダンスが生かせるかは、疑問が残る所ですが。

長くなったので、後編へ続きます…。